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Le métaverse doit être interopérable, humain, dit Hackl


Le métaverse, autrefois considéré comme un rêve expérimental et démiurgique de nombreux passionnés de technologie et entreprises, est maintenant en train de se réaliser alors qu’il prend lentement forme au fil des ans pour devenir un système à part entière de communications spatiales. La nouvelle plate-forme servira à des milliards de personnes en tant que prochaine itération d’Internet et devrait initier de profonds changements dans la façon dont les gens communiquent, socialisent et travaillent.

Cathy Hackl, directrice du métaverse pour Journey, auteure, conférencière principale et marraine du métaversea discuté avec XR Today de son point de vue sur le métaverse et sur l’impact des technologies émergentes sur les interactions sociales, les affaires et l’avenir de l’humanité.

Qu’est-ce que le métaverse ?

S’exprimant sur sa définition du métaverse, Hackl a déclaré qu’il s’agissait «d’expériences partagées virtuelles qui se produisent dans des espaces virtuels, mais aussi dans le monde physique».

Le Metaverse, une fusion entre Internet et l’informatique spatiale, intégrerait plusieurs technologies émergentes clés telles que la blockchain, l’intelligence artificielle (IA), le cloud computing et le edge computing, et les jetons non fongibles, entre autres, a-t-elle expliqué.

S’exprimant sur l’interopérabilité et la création du Metaverse, Hackl a souligné que le Metaverse n’était « pas seulement une entreprise », mais des développeurs et des créatifs de toute l’industrie, y compris les startups XR, les marchés NFT, les plateformes Metaverse telles que Roblox et Fortnite, et bien d’autres contribueraient.

Elle a poursuivi, expliquant ce que le métaverse indiquait pour l’humanité,

« Je pense qu’il y a anthropologiquement un changement radical [and] changement, dans le sens où si nous faisons pleinement converger le virtuel et le physique, qu’est-ce que cela signifie pour le travail ? Qu’est-ce que cela signifie pour notre façon de socialiser? Il y a des questions anthropologiques sur lesquelles nous devrions anticiper et commencer à avoir des conversations »

Elle a ajouté qu’elle voyait un avenir avec des technologies portables, où les gens s’éloigneraient de « nos téléphones pour passer à des lunettes » pour afficher des données, des vidéos volumétriques et d’autres contenus immersifs.

Elle a ajouté,

« Je pense que l’avenir est moins Ready Player One, et potentiellement plus Pokemón Go si je devais utiliser une analogie »

AR ? RV ? Quoi et qui mènera la charge ?

Interrogé par XR Today sur les technologies immersives qui domineraient le marché, ainsi que sur les cas d’utilisation les plus importants à créer, Hackl a déclaré que l’accessibilité serait « au centre de la création d’un avenir pour tous ».

Les marques et les entreprises devraient apprendre la valeur de ces technologies immersives lorsqu’elles développent des parcours clients dans le métaverse, a-t-elle déclaré.

S’exprimant sur les avatars et les technologies de la mode virtuelle actuellement proposées en tant que nouveaux services de produits, elle a cité un article de Forbes écrit en 2020 expliquant comment les avatars permettraient aux utilisateurs d’explorer les identités numériques.

Dans son article de 2020, elle a cité Ryan Gill, co-fondateur et PDG de Cruciblequi a expliqué comment les modèles commerciaux Direct-to-Avatar (D2A) vendaient des biens et des produits directement aux avatars pour contourner la gestion de la chaîne d’approvisionnement, notamment dans « des environnements virtuels sociaux ou compétitifs comme des jeux ou des mondes ouverts où les consommateurs se projettent comme un avatar ».

Elle a conclu dans ses réflexions avec XR Today que de nombreuses tendances du jeu sérieux continueraient à façonner le développement du Metaverse, notamment après que Microsoft a acquis Activision Blizzard en janvier dans le cadre d’une prise de contrôle massive de 67 milliards de dollars.

Parmi les autres problèmes de XR figuraient la confidentialité et les droits des données, en raison des casques et des appareils collectant des données biométriques, du suivi oculaire, des portes et de la voix, ce qui, selon elle, «m’empêche de dormir la nuit» par souci de savoir comment et où les entreprises stockeraient les données des consommateurs.

Elle a expliqué la nécessité d’un dialogue sur les normes XR, déclarant,

« Avoir des conversations vraiment difficiles en ce moment est ce que nous devons faire, car il y aura des défis que nous ne connaissons même pas, qui vont surgir et qui mettront la société au défi. Si nous commençons à avoir certaines de ces conversations très difficiles dans le domaine de la technologie en ce moment, je pense que nous les trouverons importantes »

La nouvelle survient après que Hackl a récemment sonné à la bourse du Nasdaq plus tard en juin, à la fois dans le monde physique et dans le Metaverse, avec Jim Cramer de CNBC se joignant à l’événement historique.

Elle expliquait à l’époque dans un article sur Linkedin comment son travail avec Journey vise à « créer des expériences significatives pour de vraies personnes » et à « construire [the Metaverse] et créer ensemble.

Hackl collabore également avec le conseil consultatif de l’association Future of XR (XRAC), qui vise à décrire les meilleures pratiques et les cas d’utilisation pour l’industrie à mesure qu’elle se développe en un métaverse interopérable et ouvert.

Elle a rejoint le comité directeur de l’entreprise en mars avec des représentants de Google, Meta Platforms, HTC VIVE, Accenture et d’autres pour créer une feuille de route de travail vers la nouvelle frontière numérique.



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