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La blockchain et l’évolution des business models dans l’industrie du jeu


Les premiers jeux informatiques ont été développés à la fin du XXe siècle dans le seul but de divertir leur public. L’un des premiers objectifs était de distraire les joueurs de leur travail de routine et de leur donner accès à un monde fantastique. Très vite, les jeux ont commencé à concourir pour le temps des utilisateurs contre les formes de divertissement traditionnelles, telles que les films, les cirques, les représentations théâtrales, les zoos, etc.

La planète Terre est entrée dans le nouveau millénaire avec une population de plus de 6 milliards d’habitants, et il est prévu que ce nombre atteindra 8 milliards dès 2023. Si nous supposons que les jeux informatiques cesseront d’être une alternative au travail et deviendront complémentaires à celui-ci , il y aura alors 4 milliards de joueurs dans le monde.

Sans surprise, les frontières traditionnelles entre les jeux, les médias, les sports et la communication disparaissent rapidement, créant de nouveaux partenariats commerciaux et provoquant de plus en plus de fusions et acquisitions à travers le monde.

Le monde virtuel toujours actif Second Life, qui représentait une première tentative de portail vers le métaverse avec sa propre monnaie virtuelle intégrée à la plate-forme, a été un exemple important de ce processus entre 2003 et 2006, au cours de sa période de croissance la plus rapide. Les joueurs de nombreux pays ont quitté leur emploi et ont consacré 100 % de leur temps au monde virtuel.

Mais pourquoi l’utilisation de la blockchain dans les jeux provoque-t-elle une véritable révolution dans l’industrie du jeu ? C’est à cela que cet article tente de répondre.

Les marchés du jeu

Selon les données de la mi-2021, 3,2 milliards de personnes jouaient à des jeux informatiques et, selon un rapport de Newzoo, les revenus mondiaux des jeux en 2021 étaient d’environ 180,3 milliards de dollars, soit 20 % de plus qu’avant le début de la pandémie en 2019.

Les canaux de distribution numériques sont responsables de la majeure partie de ces revenus. Les jeux mobiles constituent le principal moteur de croissance de l’industrie des jeux, faisant grimper ce segment à 93,2 milliards de dollars.

L’industrie du développement de jeux a connu une profonde transformation au cours des cinq dernières années. Avec l’émergence des magasins d’applications mobiles et des plateformes de distribution numérique, même les plus petits studios ont acquis la capacité de créer des jeux pour le marché mondial.

La Chine reste le plus grand segment régional en termes de chiffre d’affaires et de nombre d’acteurs, représentant plus d’un quart de toutes les ventes. La région Asie-Pacifique dans son ensemble détient 55% de tous les acteurs et offre les bénéfices les plus élevés et les taux de croissance les plus rapides.

L’introduction de nouvelles technologies, telles que l’intelligence artificielle (IA), la réalité virtuelle (VR) et la blockchain, est devenue une tendance majeure du marché. Ces dernières années, de nombreuses applications et services de jeu compatibles avec la blockchain ont vu le jour, et le nombre de ces projets promet de provoquer un boom du marché d’ici 2022.

L’évolution des modèles d’affaires dans l’industrie des jeux

Modèle de paiement pour jouer (P2P)

Des années 1970 aux années 2000, le modèle commercial le plus répandu dans l’industrie du jeu vidéo était le « pay-to-play ». Dans ce modèle, les studios de développement et les éditeurs génèrent des revenus à partir des ventes initiales de jeux et, dans certains cas, des abonnements. Les collaborations avec les annonceurs pour les publicités dans le jeu étaient rares.

Dans ce modèle, les joueurs n’ont que peu ou pas de possibilités d’extraire de la valeur des jeux, à l’exception de la satisfaction et du plaisir tirés de l’expérience de jeu.

Modèle gratuit (F2P)

À la fin des années 2000 et au début des années 2010, le modèle de jeu « free-to-play » a gagné du terrain. Ce modèle était autrefois considéré comme un modèle commercial désastreux qui, au mieux, entraînerait une baisse des revenus pour un jeu donné et, au pire, cannibaliserait l’ensemble de l’industrie du jeu. Cependant, il s’est plutôt avéré être le meilleur moyen de monétiser, tout en étant l’une des principales raisons de l’essor culturel des jeux.

Dans le modèle free-to-play, les jeux sont proposés aux joueurs sans frais initiaux. Dans ce type de modèle, les achats dans le jeu (objets et améliorations qui améliorent les fonctionnalités du jeu) et les publicités constituent la grande majorité des revenus des studios d’édition. Les services de streaming et d’esports agissent comme des leviers de monétisation pour les joueurs, tout en permettant aux joueurs « élites » de recevoir des récompenses.

Fortnite est un exemple parfait de la réussite de certains de ces modèles commerciaux gratuits. Le jeu, lancé en juillet 2017, a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus au cours de sa première année de production. De plus, sa base d’utilisateurs a atteint environ 80 millions d’utilisateurs actifs mensuels en 2018.

Modèle de jeu pour gagner (P2E)

Le modèle « jouer pour gagner » est exactement ce que son nom l’indique : un modèle dans lequel les utilisateurs peuvent jouer et gagner des jetons ou des cryptos tout en jouant. Ce modèle a une incitation psychologique très puissante, car il combine deux activités qui animent l’humanité depuis la nuit des temps : la récompense et le divertissement.

L’idée principale de P2E est que les joueurs sont récompensés lorsqu’ils investissent plus de temps et d’efforts dans le jeu, et font ainsi partie de l’économie du jeu (tokenomics), créant de la valeur pour eux-mêmes, pour les autres participants de l’écosystème du jeu, et également pour les développeurs. Ils reçoivent une incitation/récompense pour leur participation et leur temps de jeu sous la forme d’actifs numériques avec une appréciation potentielle au fil du temps.

Notez que l’utilisation de la technologie blockchain dans de tels actifs a entraîné une rareté des actifs numériques dans les jeux, qui peuvent prendre la forme de NFT et peuvent représenter absolument n’importe quoi, des personnages comme les chatons dans CryptoKitties aux crypto-monnaies comme Bitcoin (BTC) ou Ether (ETH) .

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Dans ce sens, l’élément clé de ce modèle est de donner aux joueurs la « propriété » de certains « actifs numériques » du jeu, leur permettant d’augmenter leur valeur en participant activement. C’est là que la technologie blockchain est devenue décisive pour les modèles commerciaux de jeux.

De nombreux concepts sont issus des jeux traditionnels

L’industrie du jeu basée sur la blockchain en est encore à ses débuts et elle est toujours centrée sur de nombreux concepts issus du jeu traditionnel. NBA Top Shot, par exemple, s’appuie sur le «modèle de collecte et d’échange» qui prévaut dans les cartes de baseball et autres objets de collection depuis des décennies.

Axie Infinity, actuellement le jeu basé sur la blockchain le plus célèbre, utilise le modèle de jeu « race and battle » que Pokémon a lancé dans les années 1990.

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Sorare, en revanche, un jeu dans lequel les joueurs achètent et échangent des cartes de football et forment des équipes de football concurrentes, est basé sur le modèle « recruter et concourir ». De même, des mondes virtuels comme Decentraland et Somnium Space plongent les gens dans des réalités alternatives, comme Second Life et Les Sims avant eux.

Ainsi, bien que de nombreux jeux qui utilisent la technologie blockchain (tels que The Sandbox, Gods Unchained et Star Atlas) entrent souvent dans les mêmes catégories que les jeux qui n’utilisent pas une telle technologie, la caractéristique la plus importante qui les distingue de leurs homologues du marché traditionnel est l’utilisation du support de crypto-monnaie basé sur la blockchain.

Présentation du jeu blockchain

Avantages des jeux blockchain pour les joueurs

Avec l’introduction de la technologie blockchain, les actifs de jeu natifs vont vers des plateformes blockchain mondiales non autorisées, plutôt que d’être liés et verrouillés dans la plateforme du jeu particulier ou dans des environnements locaux contrôlés par des sociétés de développement de jeux vidéo. Nous en avons déjà parlé, lorsque nous avons couvert le rôle de la blockchain dans les NFT dans cette colonne.

Ici, il est important de souligner comment la technologie blockchain a permis aux actifs numériques, tels que les jetons non fongibles, d’être interopérables et immédiatement visibles sur des dizaines de fournisseurs de portefeuilles différents, négociables sur d’autres plates-formes de jeu et requis dans divers mondes virtuels du métaverse. Et l’interopérabilité, à son tour, a étendu la négociabilité des actifs numériques en permettant leur libre-échange sur d’autres plateformes de jeu, grâce à la technologie blockchain. Cela donne aux utilisateurs la propriété directe de leurs objets dans le jeu, leur donnant un contrôle total et irrévocable sur leur utilisation.

Autrement dit, les joueurs de jeux blockchain peuvent accéder aux marchés NFT et aux courtiers crypto-actifs et extraire de la valeur de leurs expériences de jeu en achetant et en échangeant des actifs numériques obtenus dans les jeux, 24h/24 et 7j/7, dans le monde entier. De plus, la tokenisation des actifs du jeu ouvre de nombreuses autres opportunités.

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Le marché de la finance décentralisée est un endroit où certains joueurs peuvent mettre à profit leurs actifs acquis dans le jeu. Des plateformes comme Yield Guild Games facilitent, par exemple, les activités de prêt et d’emprunt d’actifs dans le jeu, de sorte que les joueurs qui ne disposent pas du capital initial nécessaire pour acheter des objets dans le jeu peuvent, via DeFi, participer à un jeu donné en cédant une partie de la monétisation et de leurs revenus aux « prêteurs d’objets en jeu ».

L’avantage des jeux blockchain pour les développeurs

En plus d’augmenter les opportunités de monétisation pour les joueurs, l’utilisation d’actifs basés sur la blockchain peut également être bénéfique pour les développeurs de jeux.

Dans le cadre de la structure actuelle de l’échange d’objets dans le jeu, la pratique connue sous le nom de « extraction d’or » est devenue courante. L’extraction d’or implique que les joueurs vendent des comptes ou des « pièces » de jeu sur des marchés sombres ou des marchés de gré à gré, limitant les opportunités de monétisation du marché secondaire pour les développeurs et rendant les joueurs vulnérables à la fraude.

Avec l’expansion des places de marché pour les actifs numériques obtenus dans les jeux blockchain, les développeurs peuvent obtenir des informations sur les volumes de négociation de ces actifs et encoder les redevances en NFT, de sorte qu’à chaque vente ultérieure, ils reçoivent une partie du prix de vente sous forme de redevance. Cela représente une véritable évolution dans la manière dont la propriété intellectuelle et les droits d’auteur sont pensés dans le monde numérique.

L’industrie du jeu et le conflit de propriété

Les jeux qui utilisent la blockchain sont fondamentalement différents des jeux traditionnels en raison de la façon dont ils abordent la propriété. Les jeux Blockchain donnent aux joueurs un contrôle total sur les actifs numériques qu’ils gagnent ou acquièrent grâce à leur participation aux jeux.

Dans les jeux traditionnels, même si les joueurs paient de l’argent réel pour leurs actifs numériques, ils ne peuvent plus y accéder si le serveur est en panne. Autrement dit, dans les jeux traditionnels, l’argent et les actifs restent la propriété de l’éditeur ou du développeur.

En fin de compte, les joueurs de jeux blockchain conservent la pleine propriété de leurs actifs numériques, ce qui leur permet de les échanger librement avec d’autres joueurs, de les vendre contre de l’argent réel et de les utiliser potentiellement dans d’autres jeux ou mondes virtuels du métaverse.

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La tendance dans l’industrie des jeux est à l’adoption de la blockchain dans les jeux comme une voie de non-retour, et pour le moment, le modèle P2E est le moteur de cette adoption. Cependant, au fil du temps, l’utilisation de la blockchain dans les jeux couvrira probablement une variété de cas d’utilisation au-delà du modèle play-to-earn. En effet, la technologie permet une myriade de combinaisons et d’incitations.

Dans ce contexte, il n’est pas étonnant qu’au cours des quatre derniers mois seulement, des centaines de millions de dollars aient été investis dans des jeux centrés sur la blockchain ou la NFT, les investisseurs allouant de grandes quantités de fonds aux startups qui, à leur tour, recherchent des développeurs experts. pour constituer ses équipes.

Parallèlement à cela, les gouvernements envisagent déjà de taxer les bénéfices réalisés par les plus de deux millions de joueurs d’Axie Infinity, actuellement le jeu le plus populaire sur blockchain et utilisant le modèle P2E.

Et toi? Investiriez-vous votre temps pour concourir et être récompensé par des actifs numériques dans un jeu, en l’incluant comme expérience de travail sur votre CV ?

Cet article ne contient pas de conseils ou de recommandations d’investissement. Chaque mouvement d’investissement et de trading comporte des risques, et les lecteurs doivent mener leurs propres recherches lorsqu’ils prennent une décision.

Les vues, pensées et opinions exprimées ici sont celles de l’auteur seul et ne reflètent pas ou ne représentent pas nécessairement les vues et opinions de Cointelegraph.

Tatiana Revoredo est membre fondatrice de l’Oxford Blockchain Foundation et stratège en blockchain à la Saïd Business School de l’Université d’Oxford. De plus, elle est experte en applications commerciales blockchain au Massachusetts Institute of Technology et est la directrice de la stratégie de The Global Strategy. Tatiana a été invitée par le Parlement européen à la conférence intercontinentale Blockchain et a été invitée par le parlement brésilien à l’audition publique sur le projet de loi 2303/2015. Elle est l’auteur de deux livres : Blockchain : Tudo O Que Você Precisa Saber et Cryptocurrencies in the International Scenario : What Is the Position of Central Banks, Governments and Authorities About Cryptocurrencies ?

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